Guide descriptif des terrains

 

Plaine

C'est le type de terrain le plus courant. Leur potentiel défensif est bon.

Fonds : 0
Défense : 1
Approvisionnement : non

Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 2
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

C'est le terrain le plus courant d'Advance wars. La plupart des unités la traverse sans problème sauf les unités à pneus qui préfèrent la route.

Route

Les routes permettent à vos unités terrestres de se déplacer plus rapidement, mais n'offrent aucun couvert

Fonds : 0
Défense : 0
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Les routes sont souvent placées entre les bâtiments pour permettre un mouvement rapide. Lorsqu'on a le choix entre la plaine et la route, il est plutôt conseillé de prendre la plaine.

Pont

Les ponts sont vitaux car ils permettent aux unités de traverser les étendues d'eau. Leur potentiel défensif est nul.

Fonds : 0
Défense : 0
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Grâce aux ponts, vous pouvez empécher l'ennemi d'entrer dans vos terres ( en plaçant une unité dessus ).

Forêt

Lorsque le brouillard de guerre est activé, les bois offrent d'énormes possibilités de couvert. Les unités qui y sont cachées ne peuvent être repérées que par les unités dans les cases adjacentes ou par des unités aériennes. La protection offerte par les bois est moyenne.

Fonds : 0
Défense : 2
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 2
Pneus : 3
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

En brouillard de guerre, les bois sont très conseillés et ils permettent d'élaborer des embuscades ou des attaques éclairs ( ex : artillerie + bois + brouillard de guerre = attaque surprise ).

Rivière

Les rivières sont courantes dans ce jeu. Seuls les deux types d'infanteries et les unités aériennes peuvent les traverser. Leur potentiel défensif est nul.

Fonds : 0
Défense : 0
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : 2
Bazooka : 1
Chenilles : _
Pneus : _
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Passer par une rivière pendant que vous défendez un pont peut surprendre l'adversaire et vous le tuerez plus facilement, ou aurez une occasion de capturer le QG adverse.

Montagne


Seules les 2 types d'infanteries et les unités aériennes peuvent les traverser. Si le brouillard de guerre est activé, les infanteries gagnent 3 cases de portée de vue dans les montagnes. La protection offerte est élevée.


Fonds : 0
Défense : 4
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : 2
Bazooka : 1
Chenilles : _
Pneus : _
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Lorsque le brouillard de Guerre est activé, une infanterie sur une montagne voit autant qu'un recon. La montagne protège bien des attaques et vous permet, si vous êtes dessus, d'attaquer sans trop avoir mal.

Plage

Les plages servent de point de débarquement aux barges. Presque toutes les unités peuvent se déplacer sur les plages, qui ne fournissent aucune protection.

Fonds : 0
Défense : 0
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : 1
Unités aériennes : 1

Utilisez les plages pour charger / décharger les barges.

Mer

Seules les unités aériennes et navales peuvent traverser ce type de terrain. La protection fournie est nulle.

Fonds : 0
Défense : 0
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : _
Bazooka : _
Chenilles : _
Pneus : _
Unités navales : 1
Unités aériennes : 1

C'est le terrain aquatique le plus courant. Drake gagne +2 de défense sur la mer

Récif

Lorsque le brouillard de guerre est activé, les unités qui y sont cachées ne peuvent être repérées que par les unités dans les cases adjacentes et les unités aériennes. A part ceci, les récifs n'offre qu'une protection minimum.

Fonds : 0
Défense : 1
Approvisionnement : non
Coût de mouvement :
Infanterie : _
Bazooka : _
Chenilles : _
Pneus : _
Unités navales : 1
Unités aériennes : 1

Les récifs sont un peu les bois des mers…

QG

Chaque armée possède son QG. Il peut fournir du carburant et des munitions, rendre les PV et fournir un couvert d'une efficacité maximale. Si vous capturez le QG ennemi, vous avez gagné.

Fonds : 1000
Défense : 4
Approvisionnement : unités terrestres
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Vous devrez souvent laisser une unité sur votre QG pour empécher sa capture. L'unité sur votre QG a 2 gros avantages : elle regagne 2 PV par jour et bénéficie d'une très bonne défense. Il n'y a que les infanteries et les bazookas qui peuvent capturer un QG.

Ville

Les villes peuvent être alliés, neutres ou ennemies. Les 2 types d'infanteries peuvent capturer les villes neutres et ennemies. Leur potentiel défensif est bon.

Fonds : 1000
Défense : 3
Approvisionnement : unités terrestres
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Capturer les villes ennemies que vos adversaires ait moins de crédits.

Base

Les bases sont les points de déploiement des unités terrestres. En plus de leur fournir ravitaillement et PV, elles fournissent aussi une bonne défense aux unités qui s'y trouvent. Capturable.

Fonds : 1000
Défense : 3
Approvisionnement : unités terrestres
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Les bases sont le meilleur moyen d'organiser rapidement une défense.

Port

L'équivalent d'une base, mais pour les unités maritimes. Leur facteur défensif est élevé. Capturable.

Fonds : 1000
Défense : 3
Approvisionnement : unités navales
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : 1
Unités aériennes : 1

Les ports sont très utiles. D'abord, toutes les unités peuvent le traverser, et il peut servir d'endroit pour camper. Je m'explique : Avec un destroyer, aller sur le port ennemi et bombardez tout le monde. Vous aurez une très bonne couverture.

Aéroport

L'équivalent d'une base, mais pour les unités aériennes. Leur facteur défensif est élevé. Capturable.

Fonds : 1000
Défense : 3
Approvisionnement : unités aériennes
Coût de mouvement :
Infanterie : 1
Bazooka : 1
Chenilles : 1
Pneus : 1
Unités navales : _
Unités aériennes : 1

Les aéroports peuvent construire la plus puissante unité du jeu : le Bombardier ! Il peut aussi réparer les unités aériennes endommagées par le feu d'un a-air ou d'un l-miss. Mais tout cela à une condition : que vous ayez de l'argent.

Guide rédigé par Mister_Conno pour Mik2 webmaster de AW Online.