Guide des Commandants

 

Voici un guide pour mieux connaitre et utiliser les différents commandants de Advance Wars :

 

I. Introduction :

 

Débloquer les COs :

Référer vous à la rubrique "Actuces" pour savoir comment débloquer tous les COs.

Activer le pouvoir des COs :

La barre de pouvoir augmente quand vous recevez ou infligez des dégats. La barre augmente plus vite quand vous recevez des dégats.

 

II. Guide des COs

 

Andy ( Orange Star ):

Andy est le "commandant à tout faire" de Advance Wars. En effet c'est un personnage équilibré. Il n'a de defauts dans aucun domaines mais n'excelle dans aucun domaines non plus.

Pouvoir "Réparafond" : le pouvoir d'Andy est de rendre 2 pv à toutes ses unités. Très pratique pour donner un second souffle à votre armée.

Utilisation : Andy peut s'utiliser dans tous types de cartes, en mode prédéployée comme en mode QG, avec ou sans brouillard de guerre. Vous l'aurez compris c'est LE commandant polyvalent de Advance Wars.

 

Sami ( Orange Star ) :

Le point fort de Sami c'est les infanteries et les bazookas. En effet les infanteries de Sami se deplacent plus loin que les infanteries des autres COs ( même chose pour les bazookas ). Une autre capacité très interessante de Sami est la plus grande efficacité de ses infanteries dans la capture des batiments ennemis. Ainsi une infanterie controlée par Sami ayant 10 pv colonise 15 pv du batiment enemi ( contre 10 pv pour une infanterie classique ). L'ennemi devra donc reagir très vite s'il veut empecher la capture de ses batiments. En contrepartie la cavalerie blindée ( tanks, tanks M, DCA, Reckons ) de Sami est plus faible lors d'un affrontement direct.

Pouvoir "Marche forcée" : Lorsque sami utilise son pouvoir elle double la portée d'action de ses troupes terrestres. Très utile pour approcher le QG ennemi avant que celui ci ne reagisse ou encore pour accelerer l'arrivée sur le champ de bataille de vos troupes.

Utilisation : Vous pouvez utilisez Sami dans à peu près tous les types de cartes. Cependant elle est à éviter dans les cartes Pré-déployées où il y a peu d'infanteries et de bazookas. En effet dans ce cas de figure sa capacité et son pouvoir sont sans grand interêt. En revanche dans les cartes où il faut conquérir des batiments neutres elle vous permettra de prendre un avantage sur l'ennemi dès le début car vous arriverez le premier près des batiments, aurez plus de villes plus tôt et donc plus de fonds plus rapidement. Une technique avec Sami consiste à créer enormement d'infanteries : elles ne coutent que 1000 pièces, encombre l'ennemi gênant ainsi son avancée et l'occupe pendant que vous creer des unités plus puissantes. Il est evident que des infanteries seules ne suffiront pas à battre l'ennemi, il vous faudra renforcer votre importante armée d'infanteries de tanks, tanks M, unités de tir à distance ( qui ont une portée de tir correcte ) ....

 

Max ( Orange Star ) :

Max est la grosse brute de Advance Wars : ses unités blindées sont plus puissantes que celles des autres COs mais en revanche ses unités de tir à distance sont plus faible et ont une portée de tir inferieur. Ainsi les unités blindés de Max sont 50 % plus puissantes que celles de Andy et ses unités de tir indirect sont 10 % moins puissantes ( et couvre une case de moins ). Les soldats ( infanteries et bazookas ) sont quand à eux identiques.

Pouvoir "Puissance Max" : Le pouvoir de Max renforce la puissance des unités blindées de Max ( tanks, tanks M .... ) et leur capacité de deplacement. Il faut profiter du pouvoir de Max pour mener une grosse attaque. En effet vos tanks pourront detruire en 1 coup la majorité des unités ennemis.

Utilisation : Vous l'aurez certainement compris : avec Max la strategie est d'aller à l'encontre de l'ennemi et de profiter de votre superiorité au contact direct pour ecraser l'ennemi. Vous pouvez utiliser Max dans une grande majorité de cartes. Il est cependant à eviter dans les cartes où la progression terrestre est difficile ( si le pays est séparé par d'importantes chaines montagneuses pas exemple ). Quand vous controlez Max ne gaspillez pas d'argents en contruisant des unités de tir à distance car elles sont peu efficaces ( surtout les artilleries qui ne peuvent atteindre que les unités situées 2 cases plus loin ! ) et construisez beaucoups de tanks.

 

Olaf ( Blue Moon ) :

Je ne vous le cacherais pas : Olaf est un des COs les moins interessant de Advance Wars. En effet sa capacité et son pouvoir ne sont pas extremment interessants. Sa capacité est de n'etre pas affecté par la neige. Contrairement aux autre COs ses unités continuent à se deplacer normalement sous la neige. En contrepartie il craint la pluie : la mobilité de ses troupes sous la pluie est reduite par rapport à celle des autres COs. Il est cependant à noter que seules les unités navales, aeriennes et les infanteries sont penalisées sous la pluie. Les unités restantes ont sous la pluie la même portée de deplacement que celles des autres COs.

Pouvoir "Blizzard" : Le pouoir d'Olaf lui permet de faire tomber la neige réduisant ainsi la mobilité des troupes ennemies durant un tour.

Utilisation : Personnellement je ne trouve pas d'utilité particulière à Olaf. Cependant ne l'utilisez pas en mode QG si vous avez choisi " Temps : Dégagé " ! Son pouvoir n'aurait alors aucune utilité. Olaf a quand même un avantage : comme Andy il n'a pas d'unités plus faibles.

 

Grit ( Blue Moon ) :

Grit est le pro du tir à distance. Ces unités de tir à distance ont une portée plus importante. En revanche ses soldats et ses unités blindés sont les plus faibles du jeu : elles sont 20 % moins puissantes que celles de Andy.

Pouvoir "Embuscade" : Le pouvoir de Grit augmente de 50 % la portée de ses unités de tir à distance et augmente leur puissance. Ideal dans les petites cartes pour couvrir toute la carte et nettoyer le camps ennemi.

Utilisation : Quand vous utilisez Grit il faut creer beaucoups d'unités de tir à distance que vous grouperez. En effet si l'ennemi attaque un unité de tir à distance vous pourrez alors l'attaquer avec les unités de tir à distance environnantes ( cela evite que l'ennemi soit collé à votre unité et que vous ne puissiez rien faire ). Priviligiez la construction d'Artilleries : elles ne coutent que 6000 pièces et on une portée très interessante avec Grit. L'utilisation optimale des unités de tir à distance est de les placer en arriere plan ( derriere une barriere d'infanteries ou encore derriere un pont dont vous auriez barré l'accès par un tank ou autre ). En mode "brouillard de guerre" Grit est egalement recommandé. Profitez du pouvoir pour faire de gros degats chez l'ennemi. En effet pendant le pouvoir les unités de tir à distance de Grit ont une très grande portée et leur puissance de tir permettra de detruire la majorité des unités ennemies d'un coup.

 

Eagle ( Green Earth ) :

Eagle est le roi des airs. En effet sa grande spécialité c'est les unités aerienes. Ces unités aeriennes sont 15 % plus puissantes que celle des autres COs. De plus elles consomment moins d'essence : les bombardiers et les chasseurs ne consomment que 3 unités d'essence par jour ( contre 5 pour les autres COs ) et ses helicos ne consomment pas d'essence ( contre 2 unités par jour ). Les unités aeriennes de Eagle ont de plus une défense de 1 etoile. En contrepartie les unités navales de Eagle sont 20 % moins puissantes et quand Eagle active son pouvoir au tour suivant ses unités prennent 30% de dommages en plus.

Pouvoir "Foudre" : Le pouvoir d'Eagle lui permet d'attaquer deux fois pendant la même phase de combat. En effet vous deplacez toutes vos unités puis vous declenchez son pouvoir et c'est reparti pour un tour : vous avez à nouveau le droit de d'utiliser vos unités. Ce pouvoir ne marche pas pour les infanteries et les bazookas ( sinon il serait trop facile de prendre le QG ennemi ). Le pouvoir fonctionne egalement avec les unités fraichement créées. Ce pouvoir est un des plus interessants du jeu et fait de Eagle un des COs favoris des joueurs.

Utilisation : Eagle est à eviter dans les cartes où il n'y a pas d'unités aeriennes et/ou d'aeroports. De même Eagle n'est pas adapté aux cartes où la bataille se situe etentiellement sur la mer. En revanche sur les grandes cartes Eagle est interessant : la grande portée des unités aeriennes vous permettra d'arriver à l'encontre de l'ennemi plus rapidement que ne pourrais le faire des unités terrestres. Avec Eagle construisez beaucoups de bombardiers pour faire de gros degats chez l'ennemi, ainsi que des helicopters de combat. Allez à l'encontre de l'ennemi et renforcez votre attaque par un appui terrestre ( grace à des tanks ). Si l'ennemi est present dans les airs construisez des chasseurs pour eliminer toute menace. Prenez garde aux deux grands ennemis des unités aeriennes : les DCA et le A-air ( et le croiseur sur l'eau ). Vous devez les detruire en toute priorité sinon vos precieuses unités terrestres subiront de serieux degats.

 

Drake ( Green Earth ) :

Si Eagle est le roi des airs, Drake est quand à lui le seigneur des mers. En effet Drake est l'opposé de Eagle : ses unités navales sont plus puissantes que la moyenne mais ses unités aeriennes sont 20 % moins puissantes que celle d'un autre CO. Ce CO est cependant moins interessant que Eagle car il est moins souple. En effet Eagle peut deplacer ses unités aeriennes sur toute la carte contrairement à Drake avec ses unités navales. Drake a quelques avantages supplémentaires : ses unités ne sont pas affectées par la pluie ( qui tombe souvent quand on utilise Drake ) et sont moins affectées par la neige que les autre COs ( excepté Olaf ). De plus les unités navales de Drake ont une defense de 2 etoiles.

Pouvoir "Tsunami" : Lorsqu'il utilise son pouvoir Drake fait perdre 1 pv à toutes les unités ennemies. C'est un pouvoir interessant mais 1 pv ça reste peu ! De plus les unités à 1 pv ne subiront pas l'effet du pouvoir et donc ne seront pas detruites.

Utilisation : Drake est à utiliser dans les cartes où il y a beaucoups de mers. Ne l'utilisez pas si l'armée ne comprend pas d'unités navales et/ou s'il n'y a pas de ports à conquerir. Avec Drake attelez-vous à controler la mer puis contruisez de nombreux destroyers qui placés judicieusement pourront faire des degats importants dans les unités terrestres ennemies.

 

Kanbei ( Yellow Comet ) :

Kanbei est un bourrin comme Max. Il priviligie la force brute : ses unités sont toutes 20 % plus puissantes que celles de l'ennemi. En contrepartie elles valent 20 % plus cher ! ( ex : infanteries à 1200 pièces ) On pourrait resumer en disent que l'armée de Kanbei est sur-entrainée mais dur à entrenir.

Pouvoir "Courage" : Le pouvoir de Kanbei est quelque peu similaire à celui de Max à la difference qu'il s'applique à toutes les unités. Effectivement quand Kanbei active son pouvoir toutes ses unités ont un regain de motivation et augmentent en puissance. Vous devriez alors etre en mesure de detruire tout ce que vous rencontrerez !

Utilisation : Kanbei est utilisable sur tous types de cartes sauf peut etre celles où il y a peu de villes et donc peu de fonds. En effet les unités de Kanbei sont très cheres et vous necessiterez pas mal d'argent. Prenez soin de vos unités car elles sont très couteuses. Envoyez se faire reparer vos unités les plus abimées. Si vous gerez bien votre armée l'ennemi aura du mal à prendre le dessus ( sa seule solution sera d'avoir un gros avantage numértique pour pallier à la faiblesse de ses unités ).

 

Sonja ( Yellow Comet ) :

Sonja est spécialisée dans le brouillard de guerre. En effet ses unités voient mieux dans le brouillard de guerre. Elle a egalement la capacité très interessante de cacher à l'ennemi les pv de ses unités. En effet le nombre de pvs restants sont remplacés par des ??. Ainsi l'ennemi sera dans l'expectative et pourra commettre des erreurs ( ou utiliser une unité puissante contre une de vos uités très faible ). Le defaut de Sonja est qu'elle est particulièrement malchanceuse. Ainsi même si les unitéss de Sonja ont la même puissance que celles de Olaf et Andy elles feront generalement moins de degats. Par exemple dans certains cas 103 % de degats laisseront une infanterie à 1 au lieu de la detruire.

Pouvoir "Oeil de faucon" : Le pouvoir de Sonja lui permet de voir toutes les unités ennemies et ce malgré le brouillard de guerre ( même celles postées sur des forets ou des montagnes ).

Utilisation : Sonja est à utiliser exclusivement dans les cartes avec brouillard de guerre. En effet dans les cartes sans brouillard de guerre votre seul avantage sera les pv des unités inconnus ce qui fait trop peu d'avantages par rapport à l'ennemi.

 

Sturm ( Black Hole ) :

Sturm peut deplacer ses unités de la même manière sur tout type de terrains ( cependant un tank ne traversera pas une montagne ! ). Ses unités ne sont pas affectées par la pluie et sa defense est meilleure que celle des autres unités ( 2 etoiles ). En contrepartie ses unités sont plus faibles et l'ennemi pourra ruser pour dejouer l'effet de votre pouvoir. Notez que Sturm n'est utilisable que en mode VS et Link ( pas en mode QG ).

Pouvoir "Météores" : Le pouvoir de Sturm projette un meteore sur les unités ennemies qui leur fait perdre 4 pv. Le meteore s'etend sur 5 case x 5 cases. Il est à noter que vous ne pouvez pas choisir où atterrira le météore. L'ordinateur l'envoie où il y a une grande densité d'unités ennemies. Si vous avez des unités dans les parages elles seront egalement endommagées. C'est un pouvoir assez interessant mais l'ennemi peut ruser en se collant à vos unités ( pour que vous soyez egalement blessé ) ou en dispersant ses unités.

Utilisation : Sturm est utilisable dans tous types de cartes. ( prenez quand même garde aux petites cartesoù son pouvoir pourrait se retourner contre lui ! )

Remarque interessante : "Sturm" est un mot allemand qui signifit "Ouragan". Nintendo Europe n'a certainemenent pas fait ce choix de nom de manière anodine ! ( merci à Fry pour cette remarque )

 

Nell ( Orange Star CO ) :

Nell est le CO le plus difficile à debloquer et peu de personnes peuvent se vanter de la posseder ! J'en deduis donc qu'elle doit etre un des meilleurs COs de Advance Wars. Il s'agit d'un CO équilibré sans veritables points faibles ( comme Andy ). Elle est en outre appréciée de tous ( selon sa fiche ).

Pouvoir "Bonne étoile" : Le pouvoir de Nell la rend encore plus chanceuse. Certaines de ses unités ont une defence et une attaque accrue. Reportez vous à la galerie de screenshots de Nell pour voir son pouvoir.

Utilisation : C'est un CO équilibré à l'instar de Andy. Vous pouvez donc l'utiliser sur tous types de cartes. Même si Nell n'a pas de pouvoir impressionant comme "Météore" ou "Foudre" elle vous reservera neammoins de très bonnes surprises capable de retourner la situation (grace à sa chance légendaire). Exemple : Durant l'activation de son pouvoir Nell est capable d'infliger 8 pts de vie à un chasseurs en gardant son propre chasseur (nb : c'est aleatoire !).