Guide des Commandants
Voici un guide pour mieux connaitre et utiliser les
différents commandants de Advance Wars :
I. Introduction :
Débloquer les COs :
Référer vous à la rubrique "Actuces"
pour savoir comment débloquer tous les COs.
Activer le pouvoir des COs :
La barre de pouvoir augmente quand vous recevez ou infligez
des dégats. La barre augmente plus vite quand vous recevez des
dégats.
II. Guide des COs
Andy ( Orange Star ):

Andy est le "commandant à tout faire"
de Advance Wars. En effet c'est un personnage équilibré.
Il n'a de defauts dans aucun domaines mais n'excelle dans aucun domaines
non plus.
Pouvoir "Réparafond" : le pouvoir
d'Andy est de rendre 2 pv à toutes ses unités. Très
pratique pour donner un second souffle à votre armée.
Utilisation : Andy peut s'utiliser dans tous
types de cartes, en mode prédéployée comme en mode
QG, avec ou sans brouillard de guerre. Vous l'aurez compris c'est LE
commandant polyvalent de Advance Wars.
Sami ( Orange Star ) :

Le point fort de Sami c'est les infanteries et les bazookas.
En effet les infanteries de Sami se deplacent plus loin que les infanteries
des autres COs ( même chose pour les bazookas ). Une autre capacité
très interessante de Sami est la plus grande efficacité
de ses infanteries dans la capture des batiments ennemis. Ainsi une
infanterie controlée par Sami ayant 10 pv colonise 15 pv du batiment
enemi ( contre 10 pv pour une infanterie classique ). L'ennemi devra
donc reagir très vite s'il veut empecher la capture de ses batiments.
En contrepartie la cavalerie blindée ( tanks, tanks M, DCA, Reckons
) de Sami est plus faible lors d'un affrontement direct.
Pouvoir "Marche forcée" : Lorsque
sami utilise son pouvoir elle double la portée d'action de ses
troupes terrestres. Très utile pour approcher le QG ennemi avant
que celui ci ne reagisse ou encore pour accelerer l'arrivée sur
le champ de bataille de vos troupes.
Utilisation : Vous pouvez utilisez Sami dans
à peu près tous les types de cartes. Cependant elle est
à éviter dans les cartes Pré-déployées
où il y a peu d'infanteries et de bazookas. En effet dans ce
cas de figure sa capacité et son pouvoir sont sans grand interêt.
En revanche dans les cartes où il faut conquérir des batiments
neutres elle vous permettra de prendre un avantage sur l'ennemi dès
le début car vous arriverez le premier près des batiments,
aurez plus de villes plus tôt et donc plus de fonds plus rapidement.
Une technique avec Sami consiste à créer enormement d'infanteries
: elles ne coutent que 1000 pièces, encombre l'ennemi gênant
ainsi son avancée et l'occupe pendant que vous creer des unités
plus puissantes. Il est evident que des infanteries seules ne suffiront
pas à battre l'ennemi, il vous faudra renforcer votre importante
armée d'infanteries de tanks, tanks M, unités de tir à
distance ( qui ont une portée de tir correcte ) ....
Max ( Orange Star ) :

Max est la grosse brute de Advance Wars : ses unités
blindées sont plus puissantes que celles des autres COs mais
en revanche ses unités de tir à distance sont plus faible
et ont une portée de tir inferieur. Ainsi les unités blindés
de Max sont 50 % plus puissantes que celles de Andy et ses unités
de tir indirect sont 10 % moins puissantes ( et couvre une case de moins
). Les soldats ( infanteries et bazookas ) sont quand à eux identiques.
Pouvoir "Puissance Max" : Le pouvoir
de Max renforce la puissance des unités blindées de Max
( tanks, tanks M .... ) et leur capacité de deplacement. Il faut
profiter du pouvoir de Max pour mener une grosse attaque. En effet vos
tanks pourront detruire en 1 coup la majorité des unités
ennemis.
Utilisation : Vous l'aurez certainement compris
: avec Max la strategie est d'aller à l'encontre de l'ennemi
et de profiter de votre superiorité au contact direct pour ecraser
l'ennemi. Vous pouvez utiliser Max dans une grande majorité de
cartes. Il est cependant à eviter dans les cartes où la
progression terrestre est difficile ( si le pays est séparé
par d'importantes chaines montagneuses pas exemple ). Quand vous controlez
Max ne gaspillez pas d'argents en contruisant des unités de tir
à distance car elles sont peu efficaces ( surtout les artilleries
qui ne peuvent atteindre que les unités situées 2 cases
plus loin ! ) et construisez beaucoups de tanks.
Olaf ( Blue Moon ) :

Je ne vous le cacherais pas : Olaf est un des COs les
moins interessant de Advance Wars. En effet sa capacité et son
pouvoir ne sont pas extremment interessants. Sa capacité est
de n'etre pas affecté par la neige. Contrairement aux autre COs
ses unités continuent à se deplacer normalement sous la
neige. En contrepartie il craint la pluie : la mobilité de ses
troupes sous la pluie est reduite par rapport à celle des autres
COs. Il est cependant à noter que seules les unités navales,
aeriennes et les infanteries sont penalisées sous la pluie. Les
unités restantes ont sous la pluie la même portée
de deplacement que celles des autres COs.
Pouvoir "Blizzard" : Le pouoir d'Olaf
lui permet de faire tomber la neige réduisant ainsi la mobilité
des troupes ennemies durant un tour.
Utilisation : Personnellement je ne trouve pas
d'utilité particulière à Olaf. Cependant ne l'utilisez
pas en mode QG si vous avez choisi " Temps : Dégagé
" ! Son pouvoir n'aurait alors aucune utilité. Olaf a quand
même un avantage : comme Andy il n'a pas d'unités plus
faibles.
Grit ( Blue Moon ) :

Grit est le pro du tir à distance. Ces unités
de tir à distance ont une portée plus importante. En revanche
ses soldats et ses unités blindés sont les plus faibles
du jeu : elles sont 20 % moins puissantes que celles de Andy.
Pouvoir "Embuscade" : Le pouvoir de
Grit augmente de 50 % la portée de ses unités de tir à
distance et augmente leur puissance. Ideal dans les petites cartes pour
couvrir toute la carte et nettoyer le camps ennemi.
Utilisation : Quand vous utilisez Grit il faut
creer beaucoups d'unités de tir à distance que vous grouperez.
En effet si l'ennemi attaque un unité de tir à distance
vous pourrez alors l'attaquer avec les unités de tir à
distance environnantes ( cela evite que l'ennemi soit collé à
votre unité et que vous ne puissiez rien faire ). Priviligiez
la construction d'Artilleries : elles ne coutent que 6000 pièces
et on une portée très interessante avec Grit. L'utilisation
optimale des unités de tir à distance est de les placer
en arriere plan ( derriere une barriere d'infanteries ou encore derriere
un pont dont vous auriez barré l'accès par un tank ou
autre ). En mode "brouillard de guerre" Grit est egalement
recommandé. Profitez du pouvoir pour faire de gros degats chez
l'ennemi. En effet pendant le pouvoir les unités de tir à
distance de Grit ont une très grande portée et leur puissance
de tir permettra de detruire la majorité des unités ennemies
d'un coup.
Eagle ( Green Earth ) :

Eagle est le roi des airs. En effet sa grande spécialité
c'est les unités aerienes. Ces unités aeriennes sont 15
% plus puissantes que celle des autres COs. De plus elles consomment
moins d'essence : les bombardiers et les chasseurs ne consomment que
3 unités d'essence par jour ( contre 5 pour les autres COs )
et ses helicos ne consomment pas d'essence ( contre 2 unités
par jour ). Les unités aeriennes de Eagle ont de plus une défense
de 1 etoile. En contrepartie les unités navales de Eagle sont
20 % moins puissantes et quand Eagle active son pouvoir au tour suivant
ses unités prennent 30% de dommages en plus.
Pouvoir "Foudre" : Le pouvoir d'Eagle
lui permet d'attaquer deux fois pendant la même phase de combat.
En effet vous deplacez toutes vos unités puis vous declenchez
son pouvoir et c'est reparti pour un tour : vous avez à nouveau
le droit de d'utiliser vos unités. Ce pouvoir ne marche pas pour
les infanteries et les bazookas ( sinon il serait trop facile de prendre
le QG ennemi ). Le pouvoir fonctionne egalement avec les unités
fraichement créées. Ce pouvoir est un des plus interessants
du jeu et fait de Eagle un des COs favoris des joueurs.
Utilisation : Eagle est à eviter dans
les cartes où il n'y a pas d'unités aeriennes et/ou d'aeroports.
De même Eagle n'est pas adapté aux cartes où la
bataille se situe etentiellement sur la mer. En revanche sur les grandes
cartes Eagle est interessant : la grande portée des unités
aeriennes vous permettra d'arriver à l'encontre de l'ennemi plus
rapidement que ne pourrais le faire des unités terrestres. Avec
Eagle construisez beaucoups de bombardiers pour faire de gros degats
chez l'ennemi, ainsi que des helicopters de combat. Allez à l'encontre
de l'ennemi et renforcez votre attaque par un appui terrestre ( grace
à des tanks ). Si l'ennemi est present dans les airs construisez
des chasseurs pour eliminer toute menace. Prenez garde aux deux grands
ennemis des unités aeriennes : les DCA et le A-air ( et le croiseur
sur l'eau ). Vous devez les detruire en toute priorité sinon
vos precieuses unités terrestres subiront de serieux degats.
Drake ( Green Earth ) :

Si Eagle est le roi des airs, Drake est quand à
lui le seigneur des mers. En effet Drake est l'opposé de Eagle
: ses unités navales sont plus puissantes que la moyenne mais
ses unités aeriennes sont 20 % moins puissantes que celle d'un
autre CO. Ce CO est cependant moins interessant que Eagle car il est
moins souple. En effet Eagle peut deplacer ses unités aeriennes
sur toute la carte contrairement à Drake avec ses unités
navales. Drake a quelques avantages supplémentaires : ses unités
ne sont pas affectées par la pluie ( qui tombe souvent quand
on utilise Drake ) et sont moins affectées par la neige que les
autre COs ( excepté Olaf ). De plus les unités navales
de Drake ont une defense de 2 etoiles.
Pouvoir "Tsunami" : Lorsqu'il utilise
son pouvoir Drake fait perdre 1 pv à toutes les unités
ennemies. C'est un pouvoir interessant mais 1 pv ça reste peu
! De plus les unités à 1 pv ne subiront pas l'effet du
pouvoir et donc ne seront pas detruites.
Utilisation : Drake est à utiliser dans
les cartes où il y a beaucoups de mers. Ne l'utilisez pas si
l'armée ne comprend pas d'unités navales et/ou s'il n'y
a pas de ports à conquerir. Avec Drake attelez-vous à
controler la mer puis contruisez de nombreux destroyers qui placés
judicieusement pourront faire des degats importants dans les unités
terrestres ennemies.
Kanbei ( Yellow Comet ) :

Kanbei est un bourrin comme Max. Il priviligie la force
brute : ses unités sont toutes 20 % plus puissantes que celles
de l'ennemi. En contrepartie elles valent 20 % plus cher ! ( ex : infanteries
à 1200 pièces ) On pourrait resumer en disent que l'armée
de Kanbei est sur-entrainée mais dur à entrenir.
Pouvoir "Courage" : Le pouvoir de Kanbei
est quelque peu similaire à celui de Max à la difference
qu'il s'applique à toutes les unités. Effectivement quand
Kanbei active son pouvoir toutes ses unités ont un regain de
motivation et augmentent en puissance. Vous devriez alors etre en mesure
de detruire tout ce que vous rencontrerez !
Utilisation : Kanbei est utilisable sur tous
types de cartes sauf peut etre celles où il y a peu de villes
et donc peu de fonds. En effet les unités de Kanbei sont très
cheres et vous necessiterez pas mal d'argent. Prenez soin de vos unités
car elles sont très couteuses. Envoyez se faire reparer vos unités
les plus abimées. Si vous gerez bien votre armée l'ennemi
aura du mal à prendre le dessus ( sa seule solution sera d'avoir
un gros avantage numértique pour pallier à la faiblesse
de ses unités ).
Sonja ( Yellow Comet ) :

Sonja est spécialisée dans le brouillard
de guerre. En effet ses unités voient mieux dans le brouillard
de guerre. Elle a egalement la capacité très interessante
de cacher à l'ennemi les pv de ses unités. En effet le
nombre de pvs restants sont remplacés par des ??. Ainsi l'ennemi
sera dans l'expectative et pourra commettre des erreurs ( ou utiliser
une unité puissante contre une de vos uités très
faible ). Le defaut de Sonja est qu'elle est particulièrement
malchanceuse. Ainsi même si les unitéss de Sonja ont la
même puissance que celles de Olaf et Andy elles feront generalement
moins de degats. Par exemple dans certains cas 103 % de degats laisseront
une infanterie à 1 au lieu de la detruire.
Pouvoir "Oeil de faucon" : Le pouvoir
de Sonja lui permet de voir toutes les unités ennemies et ce
malgré le brouillard de guerre ( même celles postées
sur des forets ou des montagnes ).
Utilisation : Sonja est à utiliser exclusivement
dans les cartes avec brouillard de guerre. En effet dans les cartes
sans brouillard de guerre votre seul avantage sera les pv des unités
inconnus ce qui fait trop peu d'avantages par rapport à l'ennemi.
Sturm ( Black Hole ) :

Sturm peut deplacer ses unités de la même
manière sur tout type de terrains ( cependant un tank ne traversera
pas une montagne ! ). Ses unités ne sont pas affectées
par la pluie et sa defense est meilleure que celle des autres unités
( 2 etoiles ). En contrepartie ses unités sont plus faibles et
l'ennemi pourra ruser pour dejouer l'effet de votre pouvoir. Notez que
Sturm n'est utilisable que en mode VS et Link ( pas en mode QG ).
Pouvoir "Météores" : Le
pouvoir de Sturm projette un meteore sur les unités ennemies
qui leur fait perdre 4 pv. Le meteore s'etend sur 5 case x 5 cases.
Il est à noter que vous ne pouvez pas choisir où atterrira
le météore. L'ordinateur l'envoie où il y a une
grande densité d'unités ennemies. Si vous avez des unités
dans les parages elles seront egalement endommagées. C'est un
pouvoir assez interessant mais l'ennemi peut ruser en se collant à
vos unités ( pour que vous soyez egalement blessé ) ou
en dispersant ses unités.
Utilisation : Sturm est utilisable dans tous
types de cartes. ( prenez quand même garde aux petites cartesoù
son pouvoir pourrait se retourner contre lui ! )
Remarque interessante : "Sturm" est
un mot allemand qui signifit "Ouragan". Nintendo Europe n'a
certainemenent pas fait ce choix de nom de manière anodine !
( merci à Fry pour cette remarque )
Nell ( Orange Star CO ) :

Nell est le CO le plus difficile à debloquer
et peu de personnes peuvent se vanter de la posseder ! J'en deduis donc
qu'elle doit etre un des meilleurs COs de Advance Wars. Il s'agit d'un
CO équilibré sans veritables points faibles ( comme Andy
). Elle est en outre appréciée de tous ( selon sa fiche
).
Pouvoir "Bonne étoile" : Le
pouvoir de Nell la rend encore plus chanceuse. Certaines de ses unités
ont une defence et une attaque accrue. Reportez vous à la galerie
de screenshots de Nell pour voir son pouvoir.
Utilisation : C'est un CO équilibré
à l'instar de Andy. Vous pouvez donc l'utiliser sur tous types
de cartes. Même si Nell n'a pas de pouvoir impressionant comme
"Météore" ou "Foudre" elle vous reservera
neammoins de très bonnes surprises capable de retourner la situation
(grace à sa chance légendaire). Exemple : Durant l'activation
de son pouvoir Nell est capable d'infliger 8 pts de vie à un
chasseurs en gardant son propre chasseur (nb : c'est aleatoire !).